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参考90年代,日本动漫是为数不多增长的消费品类
各种新型消费投资价值是很大的,谷子经济就是年轻人喜欢的新消费代表,是比较重视精神文化方面的消费
上世纪九十年代以后,日本经济增长陷入停滞,失业高企、阶级固化等社会问题使得人们生活重心由工作转向休闲娱乐,相关支出的绝对值和占总支出比例均有提升,是为数不多增长的消费品类
mAG (漫画manga、动画Anime、游戏Game)作为日本精神消费的代表,1991-2010年动画市场规模期间显着高于日本实际Gdp增速
在经营利润率方面,上游出版(10%)较为稳定
中游动画制作(-3.2%~28.3%)受作品质量、热度等影响波动较大
下游娱乐设施(5%)、商品销售(约10%+)、授权许可(40%+)各有千秋
Ip运营与商品开发为动漫商业模式的关键
其实就是拥有Ip,尤其是原创Ip才是关键,利润最稳定,且未来想象空间更大
华夏泛二次元市场已经形成了完整的产业链
包括内容生产?(如动画制作、漫画制作、游戏制作等)、
内容传播?(国内外内容代理、综合平台、动漫平台、资讯平台、游戏发行等)以
周边衍生(如手办、潮玩、卡牌、服装、娱乐等二次元产品及虚拟偶像等)
目前来看华夏Ip衍生下的集换式卡牌规模400亿
软周边2000亿
潮玩1500亿
场景消费400亿
文创1200亿
汉服市场200亿
华夏已成为全球泛二次元成长最快的市场